3-D-Animation: Desktop-Ansicht einer schrittweisen Entstehung eines Charakters aus Feuer.

Let it burn

Mit Partikeln vom Buch- zum 3D-Charakter

Die Szene ist 2001 eine der Sensationen auf der Kinoleinwand: Die brennende Peitsche des Dämonen Balrog schlingt sich um den Fuß des Zauberers Gandalf und zieht ihn in die Tiefe der Unterwelt. Mit ihren 3D-Animationen hat die Herr-der-Ringe-Triloge Filmgeschichte geschrieben. Heute, fast 20 Jahre später, machen es neue Technologien leichter, natürliche Phänomene wie Feuer oder Wasser dreidimensional darzustellen. Dass ein überzeugender 3D-Charakter allerdings mehr braucht als Effekte aus einer Software, zeigt Robin Ritter in seiner Master-Arbeit für den Studiengang Medien- und Spielekonzeption der Hochschule Harz

3D-Animationen aus Wasser und Feuer

„Nicht zählbare Massen kann man je nach Ressourcen und Qualitätsanspruch über Partikel, gitterbasierte bzw. voxel-basierte Simulationen oder auch eine Mischform, die sich Flip nennt, darstellen“, erklärt Robin Ritter, der sich mit der Animation von Flüssigkeiten schon in seiner Bachelorarbeit auseinandergesetzt hat. „Wasser und Feuer kennt jeder. Das Verhalten solcher Massen realistisch darzustellen, ist aber ein höchst experimenteller, aufwändiger Akt“, sagt der 30-Jährige, der kurz vor seinem Master-Abschluss steht. Denn das Feuer solle in der Animation nicht nur „echt“ wirken, es habe auch eine bestimmte Funktion für Figuren oder Erzählung.

Workflow zum 3D-Charakter

Was dabei zu beachten ist, welcher Workflow dahinter stehen sollte, hat er in den vergangenen Monaten für seine Master-Arbeit „Die Erstellung von 3D-Charakteren unter Berücksichtigung von Partikeleffekten“ herausgearbeitet: angefangen von der Konzeption des Charakters (wie Aussehen und Persönlichkeit) über das Modeling und Texturing (mit Informationen zu beispielsweise Oberfläche, Farbe) sowie Rigging und Skinning zum virtuellen Skelett bis hin zur Bewegung des Körpers in der Animationsphase.

Der Balrog von J.R.R. Tolkien – die nächste Generation

Ein Teil der Master-Arbeit bestand auch in der Erstellung eines 3D-Charakters. Robin Ritter hat sich dafür einen Balrog ausgesucht – eines der dämonischen Wesen, das auch Peter Jackson in „Herr der Ringe“ inszenierte und J. R. R. Tolkien erfand. Das Buch „Silmarillion“ war Ritters wichtigste Quelle zur Konzeption seines Balrog. Und warum keine Elben? Ist das Böse interessanter als das Gute? „Darüber habe ich so nicht nachgedacht, wichtig war mir aber ein persönlicher Bezug, um den Workflow selbst zu durchlaufen und richtig beschreiben zu können“, sagt Robin Ritter, der das Thema der Master-Arbeit auch als Vorbereitung auf seinen späteren Beruf gewählt hat. Diesen sieht er im Bereich der 3D-Animation und -postproduktion, wo er auch sein Bachelorpraktikum absolvierte.

Studiengang Medien- und Spielkonzeption

Um den 3D-Balrog aus Feuer zu erstellen, konnte Ritter auf die Mittel der Hochschule Harz zurückgreifen. Die Labore der Medieninformatik sind mit entsprechender Hard- und Software ausgerüstet. Aktuell absolvieren rund 80 Studierende ihren Master-Abschluss in Medien- und Spielkonzeption in Wernigerode. Der starke Praxisbezug ist für alle typisch: „Für unsere Studierenden ist es wichtig, zu einem eigenen Produkt zu kommen, auf das sie selbst kritisch schauen können und das bewertet wird“, erklärt Studiengangsleiter Prof. Daniel Ackermann. Zugleich müssten sie erklären, wie sie zu ihrem Produkt finden. Solch methodisches Wissen in Kombination mit persönlicher Kreativität mache die Absolventen zu gefragten Designern, Entwicklern oder auch Projektmanagern für multimediale Produkte.

Lehrinhalte, Praxis, Berufsmöglichkeiten: Mehr Informationen zum Studiengang auf der Homepage des Master-Programms Medien- und Spielekonzeption.

14.01.2021
Author: Claudia Aldinger
Image author: © Robin Ritter
Image rights: © Hochschule Harz

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Prof. Daniel Ackermann

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