Greenscreen im Studio des Studiengangs Medieninformatik

Lehrgebiet: Digitales Bewegtbild

Meine Art der Lehre

Die Lehre ist in theoretische und praktische Fragestellungen und Aufgaben gegliedert. Die Theorie bildet den Sockel für die praktische Umsetzung. In meinen Fächern sind alle Prüfungsleistungen praktische Abgaben (Hausarbeiten, Referate), denn in der Gestaltung zählt das Werk. Und am Werk erkennt man, wie viel Energie, Kenntnisse und Herzblut in eine Aufgabe gesetzt wurde.

Mir liegt besonders die persönliche Entwicklung der Studierenden am Herzen, entsprechend ihrer individuellen Interessen und Schwerpunkte. Jede Aufgabe wird anders gelöst, und jeder Lösungsansatz hat seine Berechtigung, so lange er gut konzipiert, konsequent umgesetzt und kundig argumentiert wird. Diese Vielfalt erweitert den Horizont und lässt mich auch von Studierenden viel lernen.

Die Fächer Fototechnik und Audiotechnik (AVG 1) bilden die Voraussetzung für das filmische Erzählen (AVG 2, Filmtechnik, Filmschnitt) im zweiten Semester. Alle vier Gewerke fügen sich mit anderen gestalterischen und programmiertechnischen Fächern zu dem umfassenden Gebiet multimedialen Erzählens, so wie es im Internet und multimedialen Projekten immer wichtiger wird. Dabei überlappen lineare Erzählformen (Film, Hörstücke) zunehmend mit non-linearen, interaktiven Formen des Spiels oder der spielerischen Exploration von Inhalten. Somit kommt dem Storytelling in allen Projekten eine zentrale Bedeutung zu, denn nur, wenn Inhalte sinnvoll strukturiert erzählt werden, informieren und begeistern sie die Betrachter und Nutzer. Und auf diese Zielgruppen fokussiert sich der gesamte Schaffensprozess in der angewandten Mediengestaltung.

Die Projektarbeit ist in der digitalen, multimedialen Arbeit entscheidend. Daher lege ich besonders viel Wert auf intensive und offene Kommunikation gemeinsamer Arbeitsprozesse. Dazu gehört eine kritische Kultur der Auseinandersetzung mit den Ergebnissen der Kommilitonen ebenso, wie das intensive Studium der empfohlenen Literatur und historischen Werken z.B. der Filmgeschichte.

Am Ende eines Semesters erhalten die Studierenden Noten für ihre Prüfungsleistungen. Diese Noten mögen vordergründig für ein erfolgreiches Studium entscheidend sein. Doch zählt für zukünftige Arbeitgeber und in allen Arbeitsprozessen einzig die Qualität des Werkes, die Umsetzung einer Aufgabe sowie die Motivation und Fähigkeit sich als interdisziplinärer Teamplayer einzubringen. Individuelle Qualifikation ist wichtig, entscheidend aber ist die gemeinsame Verantwortung für das Projektergebnis. Darauf bereitet meine Lehre vor sowie das Studium der Medieninformatik und "Medien- und Spielkonzeption (M.A.)" an der Hochschule Harz insgesamt.


10 RULES FOR STUDENTS AND TEACHERS
FROM JOHN CAGE

Rule 1: Find a place you trust, and then, try trusting it for awhile.

Rule 2: (General Duties as a student) Pull everything out of your teacher. Pull everything out of your fellow students.

Rule 3: (General Duties as a Teacher) Pull everything out of your students.

Rule 4: Consider everything an experiment.

Rule 5: Be Self Disciplined. This means finding someone wise or smart and choosing to follow them. To be disciplined is to follow in a good way. To be self disciplined is to follow in a better way.

Rule 6: Follow the leader. Nothing is a mistake. There is no win and no fail. There is only make.

Rule 7: The only rule is work. If you work it will lead to something. It is the people who do all the work all the time who eventually catch onto things. You can fool the fans - but not the players.

Rule 8: Do not try to create and analyze at the time. They are different processes.

Rule 9: Be happy whenever you can manage it. Enjoy yourself. It is lighter than you think.

Rule 10: We are breaking all the rules, even our own rules and how do we do that? By leaving plenty of room for "x" qualities.

 

Helpful Hints:

  • Always Be Around. Come or go to everything.
  • Always go to classes.
  • Read everything you can get your hands on.
  • Look at movies carefully and often.
  • SAVE EVERYTHING. It may come in handy later.

(Source: MERCE CUNNINGHAM STUDIO, 55 BETHUNE STREET, NYC NY 10014)


Meine Lehrveranstaltungen im Bachelorstudium Medieninformatik B.Sc.

AVG I – Audiovisuelle Gestaltung 1, 1. Semester (Audiotechnik)

  • Verständnis der ästhetischen und technischen Voraussetzungen zur Herstellung und Gestaltung digitaler Audiowerke. Kenntnis gängiger Aufnahmegeräte, Mikrofone und deren Aufnahmetechnik. Bearbeitung der Aufnahmen im Schnitt (Editing). Umgang mit der Software Digidesign Protools. Herstellung eigener Regiearbeiten: Interview, Reportage oder kurze Spielformen.

AVG I – Audiovisuelle Gestaltung 1, 1. Semester (Fototechnik)

  • Grundlagen fotografischer Gestaltung, optische und naturwissenschaftliche Grundlagen der Fotografie. Fotografische Techniken mit digitalen Apparaten. Vermittlung der Grundkenntnisse der Stile und ästhetischen Entwicklung innerhalb der Geschichte der Fotografie bis heute. Umgang mit Kamera, Objektiven, Stativ, Blitzanlage im Studio. Umgang mit der Software Adobe Photoshop. Arbeiten in Gruppen, Anweisungen geben und empfangen. Regie führen bei der Erstellung von Fotografien, insbesondere der Fotoreportage.

AVG II – Audiovisuelle Gestaltung 2, 2. Semester (Filmtechnik)

  • Technische und gestalterische Kenntnisse der Herstellung des digitalen Films. Storytelling und lineare Dramaturgie; Beurteilung der Gewerke und Gestaltungstechniken des Films. Story entwickeln, Exposé schreiben, Dialogfassung herstellen, Storyboard zeichnen. Umgang mit Kamera, Stativ, Tonequipment, Kunst- und Tageslicht. Intensive Gruppenarbeit. Erzählen mit filmtechnischen Mitteln, Regie führen (dokumentarisch, fiktional) bei einem digitalen Kurzspielfilm.

AVG II – Audiovisuelle Gestaltung 2, 2. Semester (Filmschnitt)

  • Nachbearbeitung des digitalen Filmbildes, Schnitt und Grundlagen des Editings, Schnitttechniken (Montageprinzipien), Vertonung. Nachbearbeitung von Bild und Ton: Bedienen eines non-linearen Schnittsystems AVID. Annwenden von Sprach-, Geräusch- und Musikschnitt. Fähigkeit zur Abgrenzung der einzelnen Projektschritte und Abschätzung der Aufwände. Anwendung dramaturgischer Regeln im zeitbasierten Erzählen. Gestaltung eines eigenen digitalen Filmprojekts.

Projektmanagement, 3. Semester

  • Umgang mit Methoden und Werkzeugen des Projektmanagement. Einsatz dieser Werkzeuge in Projekten, die kreative Prozesse betreffen sowie IT-Projekte und Formen des Qualitätsmanagements umfassen. Analyse von Projektprozessen, Anwendung von Werkzeugen zur Projektsteuerung im Bereich Personalmanagement, Zeitmanagement und den Umgang mit Finanzmitteln. Analysemethoden, Steuerung von Gruppenprozessen, Gruppenmanagement und Anwendung von Qualitätsmanagementprozessen auf die eigene Arbeit und die einer Gruppe.

Postproduktion, 4. Semester

  • Gestaltung und Techniken der Nachbearbeitung und Compositing des digitalen Bewegtbildes. Grundlagen und Verfahren von VFX mit Adobe AfterEffects. Dramaturgie und Regie in Compositing-Produktionen. Anwendung der Composite-Techniken aus Photoshop und Illustrator auf den linear erzählenden Film. Regeln der Blickführung und der virtuellen Kameraführung im Composite-Prozess. Herstellung eines eigenen Kurzfilms.

Eigenprojekt, 5. und 6. Semester

  • Wissenschaftliches und gestalterisches Vorgehen bei der Durchführung eines eigene Projekts oder innerhalb einer Gruppe mit bis zu drei Mitgliedern. Formulierung eines Projektziels und Entwicklung einer Projektstruktur für das gewählte Thema. Selbstständiges Werben um einen Projektpartner, inkl. Budgetierung. Kriterien zur Überprüfung aller Phasen des Projektmanagements. Kommunikation der Projektziele. Identifkation und Anwendung geeigneter Methoden und gestalterischer Ansätze zur Unterstützung des Projektverlaufs. Umsetzung eines selbst gewählten gestalterischen Themas im Verlauf von zwei Semestern.

Projekte, 5. und 6. Semester

  • Die zweisemestrigen Projektarbeiten bilden den entscheidenden Abschluss eines team- und projektorientierten Studiums. Wir Dozenten haben großes Interesse den Studierenden in diesen zwölf Monaten Aufgaben aus Forschung, Industrie und Dienstleistungswirtschaft anzubieten – im besten Fall im direkten Auftrag. Hier finden Sie eine Auswahl von Semesterprojekten der letzten Jahre.

Betreuung von Abschlussarbeiten

  • Abschlussarbeiten entstehen häufig auch in Kooperation mit Firmen u.a. mit: Audi AG, Ingolstadt / Enteractive GmbH, Hamburg / Filmakademie Baden-Württemberg, Ludwigsburg / Galileo Big Pictures, München / mediacs AG, Potsdam / Otto GmbH & Co KG, Hamburg / Plazamedia GmbH, München / rtt AG, München / VW, Wolfsburg et al.
  • Hier finden Sie eine Auswahl der von mir betreuten Abschlussarbeiten.

Meine Angebote im Bereich der Berufsfeldorientierungen "Gestaltung der Medien" im Studiengang Medieninformatik B.Sc.

Digitaler Film

  • Beurteilung von filmischen Aufgabenstellungen, Abschätzung von Aufwand, Personal- und Zeitfaktoren. Umsetzung unterschiedlicher filmisch-bildnerischer Aufgabenstellungen und Genres. Arbeiten im Studiobetrieb und on-location mit vorhandenem sowie zusätzlichem Licht. Blickführung, Regie und Regeln filmischen Erzählens im TV und Internet. Kompetenter Umgang mit allen technischen Geräten im Workfow der digitalen Filmherstellung mit HDTV-Kamera, Stativen, Steadycam, Figrig, Dolly, Grip, Lichttechnik (Kunst- und Tageslicht), Audiotechnik und Software zur Nachbearbeitung. Herstellung digitaler Filmformate im Kundenauftrag, Regie bei der Herstellung von Film, Sicherheit im Umgang mit Kamera, Ton und Licht. Kompetenz in der flmischen Erzählung, im Look & Feel.

Keying

  • Herstellung eines Kurzfilms mit den Techniken des Chroma- oder Luma-Keyings. Arbeiten im Studiobetrieb mit Kunst- und Tageslicht. Blickführung, Regie und Regeln beim Erzählen im Compositing. Kompetenter Umgang mit allen technischen Geräten im Workflow der digitalen Filmherstellung im Studio (Greenscreen, Bluescreen) und der Software (Adobe AfterEffects). Kompetenz in der filmischen Erzählung, im Look & Feel eines Films mit Composite-Technik.

Ausgewählte Themen des Linear Storytelling

  • Kenntnisse der Filmgeschichte, der filmsprachlichen Mittel und Formen experimenteller Erzählung bis hin zu multimedialen Erzählformen. Sicherheit in der Betrachtung und Einordnung narrativer Modelle und Genres. Umgang mit Fachtermini des filmwissenschaftlichen Apparates. Einordnung eines experimentellen Filmwerkes in die Filmgeschichte; historisch-technische und narratologische Filmanalyse von experimentellen Konzepten. Wissenschaftliches Referat und Herstellung eines Kurzfilms.

Ausgewählte Themen des Nonlinear Storytelling (Games)

  • Kenntnisse der Geschichte der Spiele, der spielsprachlichen Mittel und Formen logischer Erzählung. Sicherheit in der Betrachtung und Einordnung narrativ-logischer Spielmodelle und Spielgenres, Umgang mit Fachtermini des spielwissenschaftlichen Apparates. Einordnung eines Spiels in die Geschichte der Spieleentwicklung; historisch-technische und narratologische Analyse von Spielkonzepten. Herstellung und Gestaltung eines Konzepts für ein Spiel oder eine interaktive Anwendung.

Sound Design

  • Beurteilung von filmischen Aufgabenstellungen, Abschätzung von Aufwand, Personal- und Zeitfaktoren. Umsetzung unterschiedlicher filmisch-akustisch, musikalischer Aufgabenstellungen und Genres. Arbeiten im Tonstudio, akustische Blickführung (Sound Branding), Regie und Regeln filmischen Erzählens mit musikalisch-akustischen Mitteln für TV und Internet. Kompetenter Umgang mit allen technischen Geräten im Workfow der digitalen Audioherstellung und Audiosoftware (Protools, Logic, Nuendo). Regie bei der Herstellung von akustischen Designs für den Film, filmische oder akustische Formate, Sicherheit im Umgang mit Ton, Musik und Raum. Kompetenz in der Erzählung mit akustisch-musikalischen Mitteln, im akustischen Look & Feel in 2.0 oder 5.1.

Digitale Fotografie

  • Beurteilung von fotografischen Aufgabenstellungen. Abschätzung von Aufwand, Personal- und Zeitfaktoren; Umsetzung unterschiedlicher fotografisch, bildnerischer Aufgabenstellungen und Genres. Arbeiten im Studiobetrieb und on-location mit vorhandenem Licht sowie zusätzlichem Licht (stehendes Licht und / oder Blitzlicht). Blickführung, Regie und Regeln optischen Erzählens im Prozess der Präsentation in Ausstellung, Portfolio, Zeitung, Magazin, Katalog. Kompetenter Umgang mit allen technischen Geräten im Workflow der digitalen Fotografie und Software zur Nachbearbeitung. Herstellung digitaler Negative im Prozess des Digitalen Publizierens. Kompetenz in der fotografischen Erzählung, im Look & Feel. Visuelle Aussagen treffen, Verständnis der Möglichkeiten visueller Manipulation.

Motion Capture (Gestaltung)

  • Beurteilung von filmischen und animationstechnischen Aufgabenstellungen; Abschätzung von Aufwand, Personal- und Zeitfaktoren. Umsetzung unterschiedlicher filmisch-bildnerischer Aufgabenstellungen und Genres im Bereich des Motion Capture, der Animation. Blickführung, Regie und Regeln filmischen Erzählens im Prozess der Umsetzung von Motion Capture für Filme, Animationsfilme und Spiele. Kompetenter Umgang mit allen technischen Geräten im Workfow der digitalen Filmherstellung im Bereich Motion Capture und der Software, um die Animation auf 3D-Software (Autodesk Motionbuilder, Autodesk Maya) zu übertragen. Herstellung eines Kurzfilms mit Motion Capture.

Ausgewählte Themen des e-Learning (Gestaltung)

  • Beurteilung von Filmen als Lehrmittel. Abschätzung von Aufwand, Personal- und Zeitfaktoren; Umsetzung unterschiedlicher flmischer Aufgabenstellungen im Rahmen des eLearning. Arbeiten im Studiobetrieb und on-location mit vorhandenem Licht (Available Light) sowie zusätzlichem Licht. Blickführung, Regie und Regeln filmischen Erzählens im Prozess der Vermittlung von Lerninhalten für Computer und Internet. Kompetenter Umgang mit gängigen technischen Geräten im Workfow der digitalen Filmherstellung und Software zur Nachbearbeitung. Mediendidaktische Kompetenz in der Vermittlung von Wissen innerhalb der filmischen Erzählung und in der Anpassung des Look & Feel an die redaktionelle Umgebung.

Meine Lehrveranstaltungen im Masterstudium Medien- und Spielekonzeption M.A.

Medientheorie

  • Die Studierenden erlernen in diesem Fach die Grundlagen eines wissenschaftlichen Mediendiskurses. Anhand von Medienbeispielen und wissenschaftlicher Literatur analysieren sie Fragestellungen in Bezug auf Struktur, Funktion, Logik und Erzählweise digitaler Medien. Sie erlernen Kenntnisse von Bauformen, Intention rhetorischer Techniken medialer und massenmedialer Wirkung und erkennen Medien im Kontext ihrer historischen und gesellschaftspolitischen Situation. Sie sind in der Lage, digitale Medien kritisch zu hinterfragen und deren Wirkungsabsichten zu diskutieren.

Film- und Audioproduktion / Selbstmarketing (Spezialisierung)

  • Digitale Film- und Audioproduktion im Bereich Imagefilm / Corporate Film und Werbefilm. Fiktional oder dokumentarisch erzählen. Konzeption und Herstellung von Trailern für Spielfilme, Spiele, Produkte oder im Rahmen des Selbstmarketings. Visuelle Umsetzungsstrategien für Digital Signage Formate, z. B. im öffentlichen Raum. Audiovisuelle Aufbereitung und Umsetzung von Kommunikationsmaterial im Kontext einer konsistenten Marketingstrategie, im Rahmen von Kundenakquise, Schulung, Verkauf oder zum Zweck des Selbstmarketing im Sinne von Portfoliopräsentationen und Showreel.

Storytelling, Dramaturgie, Rhetorik (Spezialisierung)

  • Storytelling, Narration, Mediengeschichte in linearen, wie nicht linearen Medien. Intention einer Erzählung, dramaturgische Struktur und Rhetorik ihrer Bauformen. Vor-, Gleich- und Nachzeitigkeit (Sukzession) der Inhalte, besonders Informationsteilung zur gesteuerten Vermittlung von Inhalten. Stoffentwicklung mittels Konzeptskizze, Exposé, Treatment, Drehbuch und Storyboard. Analyse von linearen Signalen in non-linearen Umgebungen.

Wissensmanagement

  • Wie wird Wissen erfasst, verfügbares Wissen genutzt, wie wird Wissen erworben und transferiert? Pflege bestehenden Wissens; Speicherung und Aufbewahrung (internes/externes Wissen); Dokumentenmanagement; Normen, Qualitätsmanagement; Entwicklung von neuem Wissen. Wissensarchäologie; Hierarchien im Wissensmanagement als Teil des Projektmanagements. Diese Aspekte des Wissensmanagements werden anhand eines bestehenden Projektes untersucht, beschrieben und evaluiert.

Wissensvermittlung

  • Wie wird Wissen vermittelt? Wie wird Wissen im Kontext eines Projektes strukturiert und kommuniziert? Welche Auswirkungen hat die Wissens-und Informationsvermittlung auf Marketing und Dokumentation des Projektes/ Produktes? Vermittlungsformen; Zielgruppenspezifische Wissensvermittlung; Differenzierung und Beziehungen von Daten und Informationen zur Wissensvermittlung; Methoden der Wissensvermittlung im Bezug zum Projektmanagement.

Theorieprojekt

  • Formulierung eines Projektziels; gezielte Anwendung einer Präsentationsform für die Vermittlung eines Themas; Aufbereitung der Inhalte des Projektthemas für eine Präsentation unter Verwendung wissenschaftlicher Methoden und gestalterischer Paradigmen; Formulierung von Kriterien zur Überprüfung aller Phasen des Projektmanagements.

Praxisprojekt 

  • Planung und Durchführung eines praktischen Projekts; Identifikation eines geeigneten Projektpartners; Kommunikation der Projektziele; Identifikation und Anwendung geeigneter Methoden, Techniken und gestalterischer Ansätze zur Umsetzung eines Prototypen; Umsetzung des/der Prototypen.

Themen betreuter Abschlußarbeiten aus dem Bachelor- und Masterstudiengang sowie dem früheren Diplomstudiengang

Ein Ausschnitt aus der Diplomarbeit zum Thema On-Air-Design
Die Diplomarbeit von Matthias Weng beschäftigte sich mit Fragen zum Thema On-Air-Design. Gestaltung, technische Umsetzung, Sendungsverpackung, Formate etc. Die Diplomarbeit wurde von Prof. Martin Kreyssig betreut, Professor für "Digitales Bewegtbild" an den Studiengängen Medieninformatik (B.Sc.) und Medien- und Spielekonzeption (M.A.) am Fachbereich Automatisierung und Informatik der Hochschule Harz in Wernigerode.
  • 3D-Adaptation des deutschen Zeichentrick Klassikers „Äffle & Pferdle“
  • 3D-Compositing mit The Foundry's NUKE - Workflow zur Intergration von 3D-Daten aus Autodesk 3ds Max in NUKE
  • 3D in Fernsehen und Kino - Neuentdeckung einer alten Erfahrung
  • Anwendung prozedural generierter Spielinhalte auf Level Design Strukturen
  • Audio-Nachbearbeitung in TV-Werbung und Musikproduktion
  • Audiovisuelle Erlebniswelten Computerspiel und Film - gegenseitiger Einfluss unter Berücksichtigung wachsender Synergien
  • Computerspiel und Film – gegenseitiger Einfluss unter Berücksichtigung wachsender Synergien
  • Der öffentlich-rechtliche Rundfunk im Wandel des digitalen Zeitalters – Der trimediale Newsdesk beim Mitteldeutschen Rundfunk
  • Deutsche kleine und mittlere Handelsunternehmen im neuen Online-Handel
  • Digitale Vermarktung von Musik
  • Dramaturgie und Umsetzungsstrategien von Cutscenes in Computerspielen
  • Effizienzsteigerung einer bestehenden E-Commerce-Piattform mittels Ul-Transitions am Beispiel von otto.de
  • Einsatz autostereoskopischer dreidimensionaler Displays mit Gestensteuerung für den öffentlichen Raum
  • Einsatz interaktiver Medien im Schulunterricht
  • eLearning Methoden und Anwendungsszenarien für Lernmanagementsysteme am Beispiel ILIAS
  • Entstehung eines animierten Unternehmensfilms zur Repräsentation von Jenko Sternberg Design
  • Entstehung eines Stop Motion Animationsfilms mit Dragonframe Entwicklung einer interaktiven Anwendung auf Basis von Echtzeit-3D u. Offline Renderings
  • Entwicklung einer Kampagne zum “Sat.1 BIG BANG“ - ReDesign 2009
  • Entwicklung eines Charakters – Vom Design zur Animation
  • Entwicklung eines Prototyps zur Erstellung generativer und dynamischer Logos
  • Entwicklung eines Workflows für Daten einer digitalen Single Sensor CMOS Kamera - anhand von Arri Raw- und Apple ProRes 4444 Daten der Arri Alexa
  • Entwicklung von Angeboten und Inhalten im Fernsehen und auf Videoplattformen am Beispiel ausgesuchter Marktteilnehmer
  • Entwicklung und Umsetzung eines echtzeitbasierten 3D Online-Werbespiels
  • Ergebnisorientiertes Projektmanagement in ergebnisoffenen Projekten - Verwendung von SCRUM in der Computerspielentwicklung
  • Evaluation und Realisierung einer zentralen Dokumentationsplattform für KMU
  • "Experiment Bilderbuch" – Analyse des Mediums aus gestalterischer, ästhetischer und pädagogischer Sicht
  • Expressions in After Effects – Konzeption und Entwicklung eines E-Learning-Moduls zur Ergänzung der Präsenzlehre
  • Farbmanagement im Kontext der Erstellung computergenerierter Bilder in der Virtual Reality Abteilung der Firma Airbus Operations GmbH
  • Filmbilder mit hohem Dynamikumfang (HDR)
  • Fluid-Simulation in der Computergrafik – Einblick in die partikelbasierte Simulation von realistischem Wasserverhalten
  • Funktionsweise und Möglichkeiten der Digital-Compositing-Techniken Travelling-Mattes und Motion-Tracking
  • Gamifizierte Realität - Zur Verwendung gamifizierter Anwendungen im Kontext eines Fitnessstudios zur Steigerung von Trainingsmotivation und -leistung
  • Gestalterische Freiräume durch Industrialisierung der CGI-Produktion
  • Grundlagen des Charakterdesigns im Manga und Anime
  • Grundlagen des TV-Designs - Entwicklung eines Lernmoduls für Einsteiger im Bereich On Air Design
  • Handbuch der 4K-Produktion an der Hochschule Harz
  • Herstellung eines Werbeclips mit digital hergestellten Wasser- und Eiswelten
  • High Definition – Kriterien der Produktion und Distribution
  • Historische Fototechniken als Grundlage heutiger digitaler Verfahren und deren Nutzung durch Fotointeressierte
  • Humanoide Charakteranimation: Kommunikation menschlicher Bewegungsablaufe anhand eines Ein- und Ausstiegsszenarios am Beispiel des VW Tiguan
  • Informationsvermittelndes Motion-Design
  • Konzeption für einen Filmvorspann eines Heldencomics und Analyse des amerikanischen Heldencomic-Filmvorspanns
  • Konzeption und Gestaltung eines benutzerorientierten User Interface
  • Konzeption und Umsetzung eines Trickfilms für das Internet
  • Konzept und Preproduction eines Low-Budget-Kurzfilms
  • Kriterien und der Distribution des Film- und Fernsehstandarts High Definition
  • Leitfaden zur Erstellung eines Online-Nachhaltigkeitsberichts am Beispiel des Deutschen Sparkassen- und Giroverbands
  • Location Based Video - Entwicklung einer Marketingstrategie zur Verknüpfung von Mobilevideo und Location Based Services
  • Neue Applikationen rund um das Distributionsmedium DVD
  • Nutzung von sozialen Medien im Umfeld des Business-to-Business-Marketing
  • Matchmoving mittels stereoskopischer Bilder
  • Mögliche Vorteile einer Systematisierung in Design-Entscheidungen
  • Möglichkeiten der emotionalen Bindung durch Charaktere in Mobile Games
  • Motion Blending - Workflow bei der Erstellung von Facial Expressions basierend auf Blend Shapes in Autodesk Maya 2011
  • Nutzung von sozialen Medien im Umfeld des Business-to-Business- Marketing
  • Objektorientierte Entwurfsmuster in Cocoa touch am Beispiel der iPhone-Anwendung „365 Entdeckungen“
  • Personalisierung von Informationen im Internet
  • Plansequentielle Kamerafahrten mittels Morphing in Autodesk Combustion
  • Plattformübergreifende Entwicklung mit Unity3D für Mobile Learning
  • Postproduktion von Live Action Inhalten für Fulldome Theaters
  • Projection Mapping – Die räumliche Illusion der erweiterten Realität
  • Prozessoptimierung durch Automatisierung redundanter Vorgänge im Arbeitsblauf mit der RED ONE, Avid sowie Final Cut Pro und Speedgrade DI
  • Realisierung dynamischer Grafikeinblendungen für die Streaming-Produktion
  • Spielertypen in Massively Multiplayer Online Role‐Playing Games
  • Street Art - From Paint to Pixel
  • Tiefenbildbasiertes Motion Capturing und Integration in ein knotenbasiertes Applikationsframework
  • Tod und Fotografie – Das zeitliche Element in der fotografischen Darstellung
  • Toonshading - Anwendungsmöglichkeiten und Wirkungen im Film
  • Überlagerung virtueller und realer Dekors - Leitfaden für virtuelle Studios
  • Umsetzung von stereoskopischen und autostereoskopischen Anzeigeverfahren in Autodesk 3DS MAX
  • Untersuchung der Bedingungen und Motivationen von weiblichen Social Gamern auf Facebook
  • User Experience im E-Commerce
  • Vergleich der Nutzung moderner Computergrafik im Gegensatz zur Verwendung analoger Modelle im Film
  • Videostreaming im Internet unter besonderer Beachtung der Mobilfunktechnologie
  • Virtualisierung des Gesichts in Film und Computerspielen
  • Workflow zur Erstellung und Verwendung von Maquettes für Illustrationen
  • Zielgruppenorientierte, interaktive Teleshoppingapplikation für das digitale Fernsehen