DigiLehR - Digitales Lehren und Lernen in erweiterten Realitäten

Studierende können mit Systemen wie ILIAS erlerntes Wissen in digitalen Lehrumgebungen vertiefen und üben. Häufig werden hierbei digitale Fragebögen verwendet. Auf der anderen Seite haben sich die Möglichkeiten in virtuellen Realitäten (VR) so weit entwickelt, dass hiermit praxisnahe Umgebungen gestaltet werden können.

 

Studierende treten virtuell in Aktion

In DigiLehR werden Methoden untersucht, um diese Welten zu verbinden. Statt Fragen zu beantworten, sollen Studierende virtuell in Aktion treten und so nicht nur theoretisches Wissen, sondern auch Handlungskompetenzen erlangen. In Bereichen der Automatisierung, des Vergaberechtes und der Mediengestaltung wird untersucht, wie Szenarien lernförderlich gestaltet werden können.

 

Usecases: Automatisierung, Vergaberecht, Mediengestaltung

Um solche Methoden auch in der Lehre sinnvoll einsetzen zu können müssen die Aufwände vertretbar bleiben. Basierend auf den drei Szenarien werden Aufwände gemessen, minimiert und ein Leitfaden für die Erstellung zukünftiger Szenarien entwickelt. Um nach Projektende die Ergebnisse verstätigt zu wissen wird ein projektbegleitendes Konsortium aus Experten anderer Fachbereiche, der Verwaltung, Infrastruktur sowie externen Partner gebildet.

 

DigiLehR soll Lehrende befähigen virtuelle Welten als Teil der Lehre zu nutzen. Lernende können dezentral nicht nur Fakten digital wiederholen, sondern in praxisrelevanten Szenarien Handlungskompetenzen vertiefen.


Projektdaten

Laufzeit: 08/2021 - 08/2024

 

Förderprogramm: Hochschule durch Digitalisierung stärken

 

Projektträger: Stiftung Innovation in der Hochschullehre, Treuhandstiftung in Trägerschaft der Toepfer Stiftung gGmbH (Förderkennzeichen: FBM2020-EA-630-08020)

 


Projektberichte

DigiLehR Sachbericht vom 01.05.2022

Prof. Dr.-Ing. Simon Adler

Projektleitung

FB Automatisierung und Informatik
Tel +49 3943 659 316
Raum 2.201, Haus 2, Wernigerode
Sprechzeiten Online-Sprechstunde nach vorheriger Vereinbarung per E-Mail
DigiLehR Use Case 3 Mediengestaltung – Person aktiv in VR-Umgebung

Usecase 3 Mediengestaltung | Person in VR-Umgebung

DigiLehR Use Case 3 Mediengestaltung – Zeitleiste in VR-Umgebung

Usecase 3 Mediengestaltung | Zeitleiste in VR-Umgebung (Prototyp 1)

DigiLehR Use Case 3 Mediengestaltung – Videorekorder in VR-Umgebung

Use Case 3 Mediengestaltung | Videorekorder in VR-Umgebung (Prototyp 1)

Bild aus VR-Szene zeigt ein Hotelzimmer, in dem ein Interview geführt und mit Kamera und Ton aufgezeichnet wird.

Use Case 3 Mediengestaltung | Kameraaufnahme in VR-Szene (Prototyp 2)

Kameraaufnahme innerhalb einer VR-Szene: Der Screenshot zeigt ein Hotelzimmer, in dem ein Interview geführt und mit Kamera und Ton aufgezeichnet wird. Zu sehen ist die Kamera an Position 1 links im Bild.

Bild aus VR-Szene zeigt eine Kamera, mit der ein Interview in einem Hotelzimmer aufgezeichnet wird.

Der Screenshot zeigt das Kamerabild, wie es aufgzeichnet wird und das Interface zur Bedienung der Kamera. Die Kamera kann im Raum beliebig positioniert werden. Im Interface kann der Aspect Ratio gewählt und das Objektiv der Kamera, also die Brennweite gewechselt werden. Anschließend werden Blende und Schärfe eingestellt. Die Aufnahmen werden aufgezeichnet und für die Nachbearbeitung mit einer Non-Linear-Editing Software (in unserem Fall DaVince Resolve) verfügbar gemacht.