Grafische Gestaltung
Grafische Techniken
Kreativitätstechniken
Illustration
Typografie
Informationsgrafik
Ausstellungs- und Museumsdesign
Zeichnen
Projektstudium

 

Mein Lehrangebot

Lehrveranstaltungen

Mediengestaltung 1:

  • Grafische Gestaltung
  • Grafische Techniken

Mediengestaltung 2:

  • Form, Farbe
  • Corporate Design

Kreativitätstechiken

Eigenprojekt-Betreuung (4. - 6. Semester)

Projektbetreuung (5. + 6. Semester)

BFO Typografie

BFO Informationsgrafik

BFO Spezielle Themen der Informationsgrafik

BFO Illustration

BFO Zeichnen

BFO Ausstellungs- und Museumskonzepte


Lehrauftrag TU Kaiserslautern Studiengang Medientechnik 2009 - 2016

Lehrauftrag Hochschule Bremen Studiengang Medieninformatik 2002: Informationsgrafik


Grafische Gestaltung und inhaltliche Schwerpunkte:

  • Kenntnisse: Verständnis für das Zusammenwirkung von Bild, Text; über den Lesevorgang; über die ästhetischen Regeln der Komposition auf der Fläche.
  • Fertigkeiten: Die Grundlagen medialer Gestaltung im zweidimensionalen Raum anwenden; in Typografie (mikro-/makrotypografischer Regeln), im Layout, mit Form, Farbe.
  • Kompetenzen: Die Rolle des Medienproduzenten vertreten; Ästhetik des jeweiligen Mediums im Printprozess einschätzen und anwenden;
    Zielgruppenorientierung und effektvolle Typografie in Print und Web,
  • Inhalte: Theorie der Mediengestaltung: Sehen/visuelle Grunderfahrungen, Wahrnehmungstheorie, Kommunikationsmodelle, optische Wahrnehmungsgesetze, elementare Kreativitätstechniken, Kommunikation, Zeichentheorie, Gestaltgesetze, Form- und und Funktionsbeziehungen, Schrift als Ausdrucksmittel. Schriftgeschichte und Schrifttechnik. Typografie, (Makro-/Mikrotypografie, Layout (Ordnung, Raster). Farbe (Grundlagen) Farbgesetze/lehre, Farbe im kulturellen Kontext

Grafische Techniken

  • Kenntnisse: qualitätsgerechte Herstellung von Print- und Multimediaprodukten mit innovativer Technologien.
  • Fertigkeiten: Professioneller Umgang mit den gängigen Programmen der Bildbearbeitung, Vektorgrafik und Layouttechnik. Absatz- und Zeichenformate, Format, Satzspiegel, Gestaltungsraster entwerfen. Texte lesbar, übersichtlich und interessant einsetzen und passende Farben wählen.
  • Kompetenzen: Einbindung der grundlegenden Technologien im Print,  des Colormanagements und den typo-technischer Bedingungen. Medienneutrale Erstellung von Daten und die Transformation in andere Formate für Web, Multimedia und TV
  • Inhalte: elementaren Fertigkeiten zur Integration von Schrift, Grafik und Bild in Print- und Web, technischer und gestalterischer Einblick und praktische Übungen mit Bildbearbeitungs-, vektorbasierten und Layoutprogrammen

Form Farbe

  • Kenntnisse: Farbe als ein wichtiges Gestaltungsmittel erkennen;
    Kenntnis um die Abhängigkeit von Farbwahrnehmung durch historische, politische, naturwissenschaftliche oder soziokulturelle Faktoren,
    Wissen um die kulturspezifische Wahrnehmung und Rezeption;
    Kenntnisse von den wichtigsten Farbordnungen inkl. Meta-Farbsysteme und dem Hintergrund ihrer Entwicklung.
  • Fertigkeiten: Anwendung der Farbgesetze in der Gestaltung u.a. mit Sukzessiv-, Simultan-, Komplementär-, Qualitäts-, Warm-Kalt-, Hell-Dunkel-, Bunt-Unbunt-Kontrasten etc.,
    Entwicklung von Kompositionen, die Farbe und Form zu einem harmonischen und zielgruppengerechten Entwurf verbindet;
    Farbe im Print und multimediale Medien einsetzen können.
    Die wichtigsten Regeln des Color-Management und Crossmedia-Bereich anwenden können z.B. medienneutral zu gestalten und danach erst in die Zielmedien umzuwandeln.
    Mit Harmonie und Spannung zu gestalten.
    Die wichtigsten Farbsysteme wie RGB, CMYK, LAB etc. und die Verwendung von Sonderfarbsysteme (Pantone, HKS, RAL, Hexachrome etc, kennen und anwenden können;
    Farbhilfen wie Adobe-Kuler in der täglichen Arbeit nutzen und einzusetzen.
  • Kompetenzen: Anwendung der Prinzipien der Farbharmonien,
    Umsetzung relevanter Farblehren in die Gestaltungspraxis;
    Ein adäquates Farbklima analysieren und entwickeln können (Primärfarbe, Sekundärfarbe festzulegen).
    Die Wirkung unterschiedlicher Farbkombinationen: analoge, monochromatische, triadische, komplementäre farbästhetische Prinzipien erkennen und in Multimediale und Print-Zusammenhänge einsetzen können;
  • Inhalte: Vermittlung von professionellen Grundlagen zur kognitiven Verarbeitung des Mediums Farbe wie: Physikalische Grundlagen des Sehens, Farbwahrnehmung unter psychologischen, symbolischen, gesellschaftspolitischen, kulturellen, ästhetischen, traditionellen Wirkungsgehalt; historische und aktuelle Farblehren, visuelle Täuschungen,Farbräume und die Normung von Farbe im Produktionsprozess im Prepress und Print,
    Mischgesetze und Anwendung designrelevanter Farbmedien und Farbmaterialien;
    Farbe und Farbform in Design, Werbung, Print, Interface, Architektur, Mode, Lebensmittel etc., begleitende Übungen zum Experimentieren und farbsicheren Gestalten mit unterschiedlichen digitalen und manuellen Techniken.
    Farbwahrnehmung; physikalische, biologische und chemische Prinzipien der Farbe, Farbsysteme, philosophische und Meta-Farbsysteme, farbsynästhetische Phänomene

Corporate Design

  • Kenntnisse: Strategien zur Entwicklung von komplexen Corporate Designs; Überblick über die visuelle Formensprache in Abhängigkeit von Branche und Produkt;
    Corporate Design als Teil des Instrumentariums von Corporate Identity im Zusammenspiel mit Corporate Language und Corporate Sound (u.a. Soundscape/Klangraum, Corporate Music/Corporate Voice, Audio- oder Soundlogos) und mit Corporate Architecture, Corporate Behaviour etc erkennen können
  • Fertigkeiten: Das Instrumentarium zur Entwicklung von ästhetisch anprechendem, typografisch interessantem und zielgruppengerechtem Corporate Design beurteilen können; die wichtigsten Kontrast-und Farbkontrastprinzipien anwenden können; unterschiedlichen Logo-Prinzipien entwerfen und anwenden können u.a. Wort-Bildmarken, multivariable Logos, 3D, mit visuellen Störungen etc.  Kompetenzen: Überblick über die Zusammenhänge zwischen Corporate Design und Corporate ID; Entwicklung von Logo, Wort-Bildzeichen als Teil des CD;
    Aktuelle Entwicklungen im CorpDesign beurteilien können: Logos als einen Teil des Corporate Designs sehen und in einem Corporate Design Manual mit Farbklima/Typovorgaben/Gestaltungsraster zu integrieren und mit den aktuellen Medien zu verknüpfen
  • Inhalte: Generative Gestaltung mit Processing bei der Logoentwicklung flexibler und variierbarer Erscheinungsbilder.
    Überblick über die Entwicklung der Form- und Schriftzeichen bei der Signetgestaltung, bei Brands, Markenzeichen, dem Corporate Design und Corporate Identity, Vermittlung von Gestaltungskriterien zur Beurteilung von grafischen Erscheinungsbildern und ihrer Bestandteile,
    Ausdruck und Wirkung der Corporate Identity am Beispiel verschiedener Erscheinungsbilder;
    anhand konkreter Aufgabenstellungen wird ein Corporate Design entwickelt mit Logoentwürfen und Einbeziehung von Format, Medium und Farbe und Unternehmenskultur

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Vertiefungsrichtung Illustration

  • Kenntnisse: Überblick über wichtige zeitgenössischer IllustratorInnen, die wegen ihres künstlerischen Stils, Art des Witzes großen Einfluss auf die zeitgenössische Illustration haben;
    eigene Erfahrungen und Wissen über die illustrativen Grundlagen zur didaktischen, visuellen Darstellung erzählerischer und wissenschaftlicher Sachverhalte
  • Fertigkeiten: Durch Reduzieren, Verfremden und Verdichten von Bildern verändern sich Bildinhalte;
    durch Methoden wie sequenzielle Anordnung, Permutation und Abstraktion etc. werden Gestaltungsprozesse eingeleitet und deren Wirkung kritisch reflektiert;
    Experimente mit verschiedenen zeichnerischen Methoden und unterschiedliche grafischen Techniken schaffen die Grundlagen für einen persönlichen illustrativen Stil.
  • Kompetenzen: Das eigene Kreativitätspotential aktivieren, das die Ideenfindungsphase unterstützt und Methoden aufzeigt, wie man zu eigenen Bildkonzepten kommt
  • Inhalte: Praktische Vermittlung von Illustrationsmethoden, bei denen unterschiedliche grafische Techniken praktisch erprobt werden, um so zu interessanten Illustrationslösungen zu kommen;
    diese Experimente mit verschiedenen zeichnerischen Methoden und unterschiedlichen grafischen Techniken schaffen die Grundlagen für einen persönlichen illustrativen Stil;
    sie stellen daher eine Grundlage zur didaktischen, visuellen Darstellung erzählerischer und wissenschaftlicher Sachverhalte dar.

InfoGrafik

  • Kenntnisse: Die wichtigsten Anwendungsgebiete von Infografiken wie Gebrauchsanweisungen, Benutzerhandbücher, Flugleitsystemen, Charts und Projektionen, statistische Darstellungen, technische und wissenschaftliche Illustrationen, Zeichen- und Orientierungssysteme in ihrer gestalterischen und inhaltlichen Qualität beurteilen und anwenden können;
    dabei die notwendigen visueller Botschaften nach ihrer zeichenhaften und inhaltlichen Aussagekraft untersuchen, beurteilen und zielgruppenspezifisch umsetzen können;
    Einblick in die Anwendungsgebiete der Infografik wie z.B. Organisation komplexer Informationsräume und Konzeption von Lernumgebungen, wissenschaftliche Visualisierungen etc.
  • Fertigkeiten: Informationen zielgruppengerecht, statistisch richtig - in grafisch intelligenter und ästhetischer Form präzise zu gestalten: das umfasst praktische Erfahrungen mit Informationsdesign für Leit- und Orientierungssyteme, Erscheinungsbilder für Corporate Design, multimediale Lernsystemen und deren Oberflächen;
    besondere Berücksichtigung findet hierbei die Usability bei der Gestaltung von Informationsarchitekturen
  • Kompetenzen: Untersuchung von Infografiken im Zusammenhang mit den Aspekten Wahrnehmung und kognitiven Verarbeitung von Gestalt, Form, Farbe, Raum, Sprache, Bewegung und anderer multisensueller Erfahrungsprozesse;
    statistische Darstellungsmethoden anwenden und gestalterisch umsetzen können;
    kartografische Grundlagen anwenden und adäquate technische Darstellungsformen beurteilen und einsetzen;
    interaktive, dynamische Informationsinhalte begreifen und umsetzen können
  • Inhalte: Überblick über die neueren interaktiven, dynamischen, vernetzten Darstellungsmethoden von Informationsinhalten.
    Die Geschichte der wissenschaftlichen und technischen Informationsgrafik;
    Analyse aktueller Entwicklungen im Bereich des Informationsdesign;
    praktische Übungen zu ausgewählten Themenstellungen und Darstellungsmethoden der Informationsgrafik;
    im Fokus steht immer die Verständlichkeit von Symbolen und anderer Zeichen.
    Statistische Darstellungsmethoden, kartografische Formensprache, adäquate technische Darstellungsformen beurteilen und einsetzen.

Typografie

  • Kenntnisse: Wissen um die Wirkung von Typografie in Buchtypografie und Editorial Design;
    Beurteilung und Inszenierung von Typografie;
    Überblick über Schriftgeschichte; Schriften den richtigen Epochen zeitlich zuordnen können und ihre heutige Wirkung beurteilen können.
    Die zwei wichtigsten Schriftklassifizierungssysteme beurteilen und anwenden; die Grundlagen des Editorial Design in ihrer Geschichte und aktuellen Tendenzen kennen und anzuwenden
  • Fertigkeiten: Die Grundlagen aus dem ersten Semester in Bezug auf Makro- und Mikrotypografie vertiefen;
    eigene Typoinszenierung umsetzen;
    Editorial Designs bei Broschüren, Magazin-/Zeitschriftengestaltung kennen und anwenden können:
    Gestaltungsraster im typografischen Entwurfsprozess entwickeln und anwenden.
    Gestalterische Aspekte im Editorial Design wie Format, Pagina, Kolumnentitel, Headline-/Subheadline, Inhaltsverzeichnis, Editorial, Marginalspalte, Bildunterschrift etc. in einem einheitlichen Stil anwenden können;
    Bilder und Illustrationen ästhetisch ins Layout integrieren können;
    Einblick in die Druckveredlung.
  • Kompetenzen: Zielgruppenorientiert, typografisch gestalten;
    Mikro- und Makrotypografie im Editorial Design und in der Buchtypografie anwenden.

Inhalte: Klassischer und experimenteller Gestaltungsansatz in der Typografie;der Themenbereich spannt sich von der Erzeugung eigener manueller und digital erzeugter individueller Buchstabenformen und Textfeldern bis Schriftlösungen im architektonischen Kontext; manuelles Entwerfen von Buchstabenformen; digitalisieren, vereinfachen, kombinieren; Typo im Buch- und Editorial Design; Experimenteller Gestaltungsansatz in der Typografie in inszenierter, animierter, beweglich/veränderbarer und 3-dimensionaler Schriftgestalt; Betrachtung und praktische Anwendung im Interface-und 3D-Design, sowie in Sound- und Bewegtbildtypografie bei Animationen, Videoclips, Vorspann und TV-Typografie


Ausstellungs- und Museumskonzepte

Kenntnisse: Vermittlung  von Kenntnissen in der zielgruppengerechten Aufarbeitung von Informationen sowie bei der Benutzerführung in virtuellen und realen Räumen im Print-, Ausstellungs- und Multimediaumfeld; praktische Erfahrungen mit Informationsdesign für Leit- und Orientierungssyteme, Erscheinungsbilder für Corporate Design, multimediale Lernsysteme und deren Oberflächen;die Studierenden erlernen den sachgerechten Umgang mit Typografie, Illustration, die zielgruppengerechte Erstellung von Informationsgrafiken und deren Einbindung in Ausstellungs- und Museumskonzepte Fertigkeiten: Unterschiede von Sonder-, Dauer- und Wanderausstellungen;Beurteilung und Kenntnisse über immersive Ausstellungsarchitektur und Erlebniswelten; Einbindung der verschiedenen Gewerke einer Ausstellungsgestaltung u.a. bei Informationsgrafiken, Bild-Texttafeln in der Makro- und Mikrotypografie, Illustration (statisch oder interaktiv)Kompetenzen: Beurteilungsvermögen zu: Ausstellungen kompetent planen, Einblicke in Dramaturgie und Szenografie, Medienproduktion und -einsatz, Einblicke in Materialkunde und technische Umsetzung; Beurteilung interaktiver Ausstellungskonzepte und immersiver ArchitekturenInhalte. Konzeptionelle Durchdringung von modernen Ausstellungskonzepten in Bezug auf die eingesetzte Technik, Programmierung etc.; Vermittlung unterschiedlicher Designkonzepte und medienpädagogischer und -didaktischer Ansätze bei der Ausstellungs- und Museumsgestaltung; vor allem die Wirkung aktueller technischer Innovationen bei der Entwicklung digitaler Medien für Medieninstallationen unter aktiver Einbeziehung verschiedener Zielgruppen; praktischer Teil: Entwurf von realen oder virtuellen Exponaten in einem konkreten interaktiven Ausstellungszusammenhang; Literaturrecherche zu online-gestützten neuen Museumskonzepten und ihrer technischen Umsetzung


Zeichnen

Spezielle Themen des Zeichnens

  • Kenntnisse vermitteln: Zeichnung als künstlerisches Ausdrucksmedium erkennen und eine eigene persönliche Formensprache in der Zeichnung finden; „sehen, erfinden, verwandeln, abstrahieren reduzieren experimentieren variieren konzentrieren ausprobieren … spielen reisen trennen ordnen = ZEICHNEN“ (nach Nanne Meyer)
  • Fertigkeiten: Gesehenes übersetzen und transformieren;
    Mit Formen und Zeichenwerkzeugen experimentieren, abwägen und entscheiden;
    Oberflächenstrukturen und Proportionen mit dem Auge wahrnehmen und zeichnerisch auf Hand und grafisches Werkzeug übertragen

Kompetenzen: Figur, Umfeld zeichnerisch interessant in adäquater Form mit analogen oder digitalen Werkzeugen darstellen; Grundlagen zum Zeichnen von Storyboards und CharakterdesignInhalte: Zeichenmethoden für Zeichenanimation und Storyboard.Grundlage der Entwurfsmethodik von figürlichem Darstellungstechniken;Zeichnen als konstruktiver, analytischer und sinnlich Gestaltungsprozess;Themen: Volumen, Anatomie, Proportion, Spannung, Physiognomie, Statik und Dynamik/Bewegung des Menschen, sowie deren Raumbeziehungen; Blickwinkel, Szenerien, Licht. Proportionslehre, Perspektive in der zeichnerischen Darstellung der menschlichen Figur und ihrem Umfeld


Kreativitätstechniken

  • Kenntnisse: Fünf Phasen des Problemlösungsprozesses: Problemwahrnehmung, Problemformulierung, Ideenfindung, Ideenbewertung und Ideenrealisation.
    Zwei Arten der Kreativitätstechniken: verhaltensbezogene und prozessbezogene Kreativitätstechniken,Intuitiv-phantasieanregende Kreativitätstechniken
  • Fertigkeiten: Die wichtigsten Kreativitätstechniken kennen, gezielt auswählen und in den Gestaltungsprozess einbringen,
    in diesem Prozess bekannte Normen bewusst verlassen, um etwas Neues und Unbekanntes hervorzubringen
  • Kompetenzen: Kreative Verfahren einsetzen, die es erlauben, gezielt bisherige Denk- und Lösungsmuster zu verlassen und effektiv neue Lösungsräume zu erschließen,
    geeignete Verfahren für die Inspiration von Kreativität für sich und im Gruppenprozess gezielt auswählen, anleiten und evaluieren
  • Inhalte: Kreativitätstechniken und gestalterische Kreativität; 
    Ziel ist, Vorstellungwichtiger Kreativitätstechniken und Kreativmethoden und deren Einsatz im Gestaltungsprozess vorzustellen, zu analysieren, praktisch zu erproben und zu vorgegebenen Themen der Gestaltung Ideen oder Lösungsansätze zu finden;
    diese Methoden sollen möglichst frei und ohne Zwänge, meist in Gruppenarbeit ausprobiert werden, um synergetische Effekte und freie Assoziationen (laterales Denken) zu fördern;
    eine Auswahl aus der Fülle der möglichen Methoden werden erprobt. Wahrnehmungspsychologische und Neurobiologische Ansätze in der Kreativitätsforschung.

    Projektstudium/Projektbetreuung 
    Jahresprojekte und Eigenprojekte

 

 




Themen betreuter Abschlussarbeiten

Bachelorarbeiten
Erzeugen von Reverse-Lookup-Tables zur Übertragung von Looks auf unterschiedliche Ausgabemedien in der Postproduktion.
Benutzergerechte Gestaltung von Websites für Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren einschließlich der Realisierungeines Prototyps zum Thema Gemüse.
Responsive Webdesign. Gestaltung und Programmierung dynamischer Layouts für diverse Endgeräte.

Analyse des Webdesign-Trends Flat Design anhand der Konzeption und Implementierung eines Portfolios mit responsivem Webdesign.
Das Auktionsmodell „Real-Time-Bidding“ und seine Relevanz vor dem Hintergrund des datengetriebenen Dialogmarketings. 

Informationsleitsystem für die Bundesgartenschau 2015 – Recherche und Konzeptstudie.

Analyse, Konzeption und Gestaltung eines Online-Kundencenters für die Lieferdienste des Online-Bestellvermittlers pizza.de.

Stricken lernen – wie die neuen Medien dabei helfen können.

Erstellung eines vollständig animationsbereiten 3D-Fantasy-Characters mit Autodesk Maya.

Konzeption eines Online-Portals zum Thema: Dienstleistungsangebote und Informationsvermittlung für Hundeinteressierte.

eBusiness in der Druckindustrie. Vom mittelständischen Drucker zum Mediendienstleister. Einblicke in die Entwicklung, neue Möglichkeiten und Marketing. 

Social Media. Medienwirksamer Einsatz von Web-2.0-Technologien am Beispiel des Fujitsu Blogs zur CeBIT 2011.

Möglichkeiten der emotionalen Bindung durch Charaktere in Mobile Games“.

Entwicklung einer Stadtmagazin-App für mobile Systeme - Konzeption und grafische Umsetzung einer auf die Unternehmens- und Nutzerwünsche angepasste iPhone App eines Stadtmagazins. 

„Experiment Bilderbuch“ – Analyse des Mediums aus gestalterischer, ästhetischer und pädagogischer Sicht.

„Grundlagen des Charakterdesigns im Manga und Anime“
Einsatz von Processing bei der Erstellung generativer Infografiken.

Entwicklung innovativer Leit- und Informationssysteme am Beispiel der interaktiven Informationssäule „etapoint“.

Der Informationsträger im Wandel der Zeit. Eine Untersuchung der interaktiven Medienlandschaft im Bereich der Informationsbeschaffung für Kinder. 

Entwicklung eines Prototyps zur Erstellung generativer und dynamischer Logos.
Aufbau einer Marke über das Verpackungsdesign "Am Anfang war die Suppe“.
Vermarktung & Corporate Design von Independent Bands. 

Analyse notwendiger Mittel und Darstellung der Problematiken bei der Kombination von Realfilmaufnahmen und Computeranimation.

Informationsvermittelndes Motion-Design. Eine empirische Analyse.

Benutzerfreundliche Bildoptimierung für den professionellen Druck. 

Entwicklung einer Plattform zur interaktiven Bewertung von No- und Low-Budget Filmen.

„Digitale Farb- und Lichtkorrektur am Beispiel der Fernseh- und Kinowerbung“.

»NPP portal« Konzeption und Realisierung eines Online-News-Service.

Die Entwicklung einer Corporate Identity für Fahrerassistenzsysteme unter der Betrachtung der Kampagne „bester beifahrer“. 




Diplomarbeiten
Fundraising 2.0 - Die Entwicklung eines Peer-to-Peer-Fundraisingtools.

Entwicklung eines Corporate Designs für eine Teemarke. Konzeption eines Corporate Designs und einer Internetpräsenz unter Einbeziehung der koreanischen Teezeremonie. 

„User Experience im E-Commerce. Konzeption und Gestaltung von Online-Shops unter Berücksichtigung des Nutzungserlebnisses“.

Grundlagen des TV-Designs.

Entwicklung eines Lernmoduls für Einsteiger im Bereich On Air Design.

Gefahr der Abhängigkeit von Spielen am Beispiel eines Onlinerollenspiels.

Micromovie a creative Medium for mobile Engines. 

„Street Art – From Paint to Pixel. Der Auszug aus den kreativen Nischen der Stadt?“.

„Entwicklung benutzerfreundlicher und barrierefreier Webseiten aus standardkonformen XHTML-Prototypen“

„Expressions in After Effects – Konzeption und Entwicklung eines E-Learning-Moduls zur Ergänzung der Präsenzlehre“ 

Content Management Systeme für Microsites und Rich INternet Applications.

„Werbung 2.0 - Das Ende der Einbahnstraße“ 

Neue Gestaltungsansätze der Marktkommunikation im Kontext des Web 2.0. „Entwurf eines Prototypen zur Veranschaulichung von Usability-Problemen basierend auf einer vergleichenden Evaluationsstudie.

Untersuchung der Aspekte beweglicher Typografie in den neuen Medien – beispielhaft untersucht anhand des Liedtextes „Ich bring´ Dich durch die Nacht“ von Glashaus. 

Online-Fundraising. Grundlagen aus Theorie und Praxis sowie die Realisierung eines interaktiven Multimedia-Fundraising-Projekts für amnesty international Deutschland. 

„Erlebniskonzept für die Göttinger Holzofenbäckerei“.

Layoutanalyse aktueller Computerspiele- und Videospielezeitschriften. Studie zur zielgruppenspezifischen Gestaltung in diesem Segment des Zeitschriftenmarktes.
Farbmanagement in der Tageszeitungsproduktion. 

Barrierefreie Internetseite der Hochschule Harz.

Neue Konzepte im Edutainment Zwischen Realität und Utopie.

Entwicklung und Umsetzung eines echtzeitbasierten 3D Online-Werbespiels.

Konzept und Realisierung des Radwanderführers „Fürst-Pückler-Weg“ und Betrachtung eines integrativen Medieneinsatzes.

Digitale Lernmedien in der heutigen Arbeitswelt - integriert in einem Siemens Workflow.

Zielorientierte Entwicklung und Umsetzung von Verpackungskonzepten im virtuellen Verkaufsumfeld.

Entwicklung einer tutoriellen Anwendung zur Förderung sozialer Organisationen - am Beispiel von Plan International.

Gestaltung mit Licht und Feuer. Technisch, gestalterische Umsetzung eines Lichtevents unter Berücksichtigung von Event-/Erlebnismarketing.

Innovationsdatenbank Volkswagen AG. Entwurf und Entwicklung einer benutzerzentrierten Online-Applikation basierend auf XML. 

Konzeption und Umsetzung einer interaktiven Lern-CD für Grundschulen unter Berücksichtigung der Rahmenrichtlinien der Länder Niedersachsen und Sachsen-Anhalt. 

Der Mensch im Mittelpunkt des Lernens.
Die Konzeption von e-Learning unter besonderer Berücksichtigung didaktischer und motivationspsychologischer Aspekte. 

Kriterien zur benutzerfreundlichen Gestaltung einer virtuellen Arbeitsumgebung zur telekollaborativen Mensch-Mensch Kommunikation. Betrachtung des Einflusses des Blickfeldwinkels auf die Natürlichkeit der Interaktion mit dem Kommunikationspartner. 

"Tutorials für Internet-Seiten in Macromedia Flash". 

Der »Mobile Area eXplorer« (MAX) Entwicklung eines interaktiven mobilen Routenführers unter Verwendung ortsbezogener Informationen.

Customer Value Management Server.

Visuelle Effekte in der Computer Animation.

Grafische Autorensysteme für Laien-Anwender unter besonderer Berücksichtigung eines exemplarischen entwickelten Webbaukastens. 

Digitale Bildsynthese von Oberflächenstrukturen für dreidimensionale Objekte.

Web based Monitoring and Evaluation of Development Projects (Implementation: MEABED).

Barrierefreies Internet.

Erstellung zugänglicher Webseiten unter Beachtung gegenwärtiger Ansprüche an Webdesign und Funktionalität.

Sortimentspolititsche Entwicklung eines Kataloges für den Lebensmittelversandhandels unter Berücksichtigung regionaler Bedürfnisse.

Character Animation with Maya. 

Corporate Design in der populären Musik.
Markenkommunikation im Internet unter besonderer Berücksichtigung der visuellen Gestaltung. 

Computergestützte multimediale Datenerhebung unter besonderer Berücksichtigung von Duftstimuli. 

Usabilitiy – der vernachlässigte Erfolgsfaktor im E-Commerce (B2C). Gestaltungsempfehlungen | Uaability-Testing | Projektintegration. 

„Audivisuelle Erlebniswelten“.

Projekt- und Mandantenfähigkeit vonWeb-Content-Management-Systemen, Gegenüberstellung von Open-Source-Lösungen und proprietären Produkten. 

Die Farce. Dokumentarfilm, DVD, Printprodukte, Website.

Serverdienste in Lernsystemen. Entwurf von Webbasierten Lernsystemen.

"Einfachheit heißt, das Offensichtliche zu entfernen und das Bedeutsame hinzuzufügen."

John Maeda: Simplicity.

Die zehn Gesetze der Einfachheit.